145 lines
9.5 KiB
Markdown
145 lines
9.5 KiB
Markdown
# Шахматы с Открытым Миром 1.1
|
||
|
||
Добро пожаловать в **Шахматы с Открытым Миром 1.1** – инновационную версию классической игры, обогащённую новыми механиками, бонусами и динамическим туманом войны. Погрузитесь в захватывающий мир стратегии, где каждое решение может изменить ход партии!
|
||
|
||
## Содержание
|
||
|
||
1. [Основные Правила](#основные-правила)
|
||
2. [Механики Игры](#механики-игры)
|
||
- [Туман Войны](#туман-войны)
|
||
- [Бонусные Поля](#бонусные-поля)
|
||
- [Бои и HP Фигур](#бои-и-hp-фигур)
|
||
3. [Механика Времени](#механика-времени)
|
||
4. [Процедурная Генерация Бонусов](#процедурная-генерация-бонусов)
|
||
5. [Баланс Фигур](#баланс-фигур)
|
||
6. [Обновления и Изменения](#обновления-и-изменения)
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Основные Правила
|
||
|
||
**Шахматы с Открытым Миром** сохраняют основные принципы классической шахматной игры:
|
||
|
||
- **Фигуры и Расстановка**: Игра включает короля, ферзя, ладьи, слонов, коней и пешек для каждой стороны.
|
||
- **Цель Игры**: Захватить короля противника.
|
||
|
||
Однако, в этой версии добавлены уникальные механики, которые делают игру более динамичной и стратегически глубокой.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Механики Игры
|
||
|
||
### Туман Войны
|
||
|
||
Туман войны добавляет элемент неопределённости на поле боя:
|
||
|
||
- **Открытые и Закрытые Клетки**: Изначально большая часть поля скрыта. Клетки открываются, когда фигуры приближаются.
|
||
- **Обновление Тумана**: Каждая клетка, не находящаяся в радиусе 2 клеток от любой фигуры, через 5 ходов становится закрытой.
|
||
- **Предварительное Закрытие**: Клетки, которые скоро закроются, отмечаются светло-серым цветом.
|
||
|
||
### Бонусные Поля
|
||
|
||
Поле содержит специальные клетки, предоставляющие бонусы:
|
||
|
||
- **Типы Бонусов**:
|
||
- **Регенерация (regen)**: Восстанавливает 1-2 HP фигуре (кроме короля).
|
||
- **Повышение HP (hp_upgrade)**: Увеличивает максимальный HP фигуры на 1 (кроме короля).
|
||
- **Урон (damage)**: Наносит 1-5 урона фигуре.
|
||
- **Повышение HP Короля (king_hp_upgrade)**: Увеличивает или восстанавливает HP короля.
|
||
- **Добавление Фигуры (add_piece)**: Добавляет новую фигуру рядом с текущей, если возможно.
|
||
|
||
- **Генерация Бонусов**:
|
||
- Бонусные поля генерируются процедурно при выходе клеток из тумана войны.
|
||
- Шанс появления бонуса составляет **10%** для каждой новой открытой клетки.
|
||
- Тип бонуса определяется следующими вероятностями:
|
||
- Регенерация: 42%
|
||
- Повышение HP: 32%
|
||
- Урон: 20%
|
||
- Повышение HP Короля: 5%
|
||
- Добавление Фигуры: 1%
|
||
|
||
### Бои и HP Фигур
|
||
|
||
Каждая фигура имеет **HP (здоровье)**, определяющее её выживаемость:
|
||
|
||
- **Инициализация HP**:
|
||
- **Король**: 5 HP
|
||
- **Ферзь, Ладья, Слон, Конь**: 3 HP
|
||
- **Пешка**: 1 HP
|
||
|
||
- **Взаимодействие Фигур**:
|
||
- **Атака**: Когда фигура перемещается на клетку с вражеской фигурой, начинается бой.
|
||
- **Исход Боя**:
|
||
- Если HP атакующего меньше HP защитника: Защитник теряет HP атакующего, атакующий погибает.
|
||
- Если HP атакующего больше HP защитника: Атакующий теряет HP защитника, защитник погибает.
|
||
- Если HP равны: Атакующий остаётся с 1 HP, защитник погибает.
|
||
|
||
- **Убийство Короля**: Захват короля противника завершает игру.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Механика Времени
|
||
|
||
**Время на ход** добавляет дополнительное давление и стратегию в игру:
|
||
|
||
- **Лимит Времени**: Каждый игрок имеет **2 минуты** на свой ход.
|
||
- **Отсчёт Времени**:
|
||
- Таймер отображается в правом нижнем углу.
|
||
- При истечении времени, таймер становится красным.
|
||
- **Повторный Пропуск**: Если игрок снова пропустит свой ход, он автоматически проигрывает.
|
||
- **Переключение Хода**: После каждого хода время сбрасывается для следующего игрока.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Процедурная Генерация Бонусов
|
||
|
||
Бонусные поля генерируются динамически, делая каждую игру уникальной:
|
||
|
||
- **Когда Генерируются Бонусы**:
|
||
- При выходе клетки из тумана войны, с вероятностью **10%** может появиться бонусное поле.
|
||
|
||
- **Тип Бонуса**:
|
||
- Тип бонуса выбирается на основе текущих вероятностей.
|
||
- После **100 ходов**, вероятность появления бонусов типа "урон" (красные поля) постепенно увеличивается до **50%**, делая игру более опасной.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Баланс Фигур
|
||
|
||
Для поддержания баланса и динамики игры, движение некоторых фигур было изменено:
|
||
|
||
- **Ферзь и Ладья**:
|
||
- **Ранее**: Могли перемещаться до **5 клеток** за ход.
|
||
- **Сейчас**: Могут перемещаться до **3 клеток** за ход.
|
||
|
||
Это изменение делает игру более стратегичной, ограничивая возможности мощных фигур и стимулируя разнообразие тактик.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## Обновления и Изменения
|
||
|
||
### Версия 1.1
|
||
|
||
1. **Баланс Красных Полей**:
|
||
- **Урон**: Теперь красные поля наносят от **1 до 5 урона**, исключая возможность отсутствия урона.
|
||
- **Исправление Бага**: При прохождении через красное поле и гибели фигуры, ход корректно переходит к противнику.
|
||
|
||
2. **Процедурная Генерация Бонусов**:
|
||
- Бонусные поля теперь генерируются **процедурно** при выходе клеток из тумана войны.
|
||
- **Вероятность Появления**: Каждая новая открытая клетка имеет **10%** шанс стать бонусной.
|
||
- **Тип Бонуса**: Выбор типа бонуса осуществляется согласно текущим вероятностям.
|
||
|
||
3. **Баланс Фигур с Свободным Передвижением**:
|
||
- **Ферзь и Ладья** теперь могут перемещаться до **3 клеток** вместо 5, обеспечивая более сбалансированную игру.
|
||
|
||
4. **Механика Повышения Вероятности Красных Полей**:
|
||
- После **100 ходов**, вероятность появления бонусных полей типа "урон" постепенно увеличивается до **50%**.
|
||
- **Отображение Ходов**: Внизу экрана отображается счётчик ходов. После 100 ходов счётчик становится красным, сигнализируя о начале увеличения опасности.
|
||
|
||
5. **Механика Времени на Ход**:
|
||
- Каждый игрок имеет **2 минуты** на свой ход.
|
||
- **Отображение Таймера**: Таймер находится в правом нижнем углу экрана.
|
||
- **Переполнение Времени**:
|
||
- При первом переполнении таймер становится красным.
|
||
- При втором переполнении, игрок автоматически проигрывает.
|