ver 1.2
This commit is contained in:
parent
9be9cfc942
commit
9ee372b092
244
README.md
244
README.md
@ -1,156 +1,138 @@
|
||||
# Шахматы с Открытым Миром 1.1.1
|
||||
# Шахматы с открытым миром 1.2
|
||||
|
||||
Добро пожаловать в **Шахматы с Открытым Миром 1.1.1** – инновационную версию классической игры, обогащённую новыми механиками, бонусами, магазином и динамическим туманом войны. Погрузитесь в захватывающий мир стратегии, где каждое решение может изменить ход партии!
|
||||
**Шахматы с открытым миром 1.2** – это инновационная версия классических шахмат, где традиционные фигуры перемещаются по динамичному игровому полю, окутанному туманом войны, а на клетках появляются разнообразные бонусы и монеты. Игра объединяет глубокую стратегию классических шахмат с элементами исследования, случайности и управления ресурсами.
|
||||
|
||||
## Содержание
|
||||
## Оглавление
|
||||
|
||||
1. [Основные Правила](#основные-правила)
|
||||
2. [Механики Игры](#механики-игры)
|
||||
- [Туман Войны](#туман-войны)
|
||||
- [Бонусные Поля](#бонусные-поля)
|
||||
- [Бои и HP Фигур](#бои-и-hp-фигур)
|
||||
- [Торговцы и Магазин](#торговцы-и-магазин)
|
||||
3. [Механика Времени](#механика-времени)
|
||||
4. [Процедурная Генерация Бонусов](#процедурная-генерация-бонусов)
|
||||
5. [Баланс Фигур](#баланс-фигур)
|
||||
6. [Обновления и Изменения](#обновления-и-изменения)
|
||||
- [Обзор игры](#обзор-игры)
|
||||
- [Концепция игры](#концепция-игры)
|
||||
- [Основные механики](#основные-механики)
|
||||
- [Структура хода и перемещения](#структура-хода-и-перемещения)
|
||||
- [Туман войны и механизм раскрытия клеток](#туман-войны-и-механизм-раскрытия-клеток)
|
||||
- [Генерация бонусов и монет](#генерация-бонусов-и-монет)
|
||||
- [Механика боя](#механика-боя)
|
||||
- [Магазин](#магазин)
|
||||
- [Стратегические особенности](#стратегические-особенности)
|
||||
- [Дополнительные замечания](#дополнительные-замечания)
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Основные Правила
|
||||
## Обзор игры
|
||||
|
||||
**Шахматы с Открытым Миром** сохраняют основные принципы классической шахматной игры:
|
||||
**Шахматы с открытым миром 1.2** представляет собой гибрид классических шахмат и открытого мира, где игровой процесс динамичен и наполнен неожиданностями. Ваша задача – не только выиграть шахматную партию, но и эффективно использовать бонусы, собирать монеты и умело управлять ресурсами, чтобы одержать победу.
|
||||
|
||||
- **Фигуры и Расстановка**: Игра включает короля, ферзя, ладьи, слонов, коней и пешек для каждой стороны.
|
||||
- **Цель Игры**: Захватить короля противника.
|
||||
## Концепция игры
|
||||
|
||||
Однако, в этой версии добавлены уникальные механики, которые делают игру более динамичной и стратегически глубокой.
|
||||
В этой игре шахматное поле превращается в открытый мир, где:
|
||||
- **Туман войны** скрывает большую часть поля, и его нужно «рассекречивать» движением фигур.
|
||||
- **Клетки** постоянно меняются: при их раскрытии появляются бонусы и монеты, а спустя время (если клетка не посещается) всё вновь покрывается туманом, и объекты исчезают.
|
||||
- **Несколько ходов за раз:** игроку предоставляется возможность совершить до 3 перемещений за ход, что добавляет динамичности и требует продуманной тактики.
|
||||
|
||||
## Основные механики
|
||||
|
||||
### Структура хода и перемещения
|
||||
|
||||
- **Несколько перемещений за ход:**
|
||||
Каждый игрок в свой ход может совершить до 3 перемещений. Выбирайте фигуру, перемещайтесь по полю и используйте бонусы, чтобы усилить свою позицию.
|
||||
|
||||
- **Виды перемещений:**
|
||||
- Фигуры с коротким радиусом (например, пешка и король) перемещаются на одну клетку.
|
||||
- Фигуры дальнего боя (ладья, слон, ферзь) могут двигаться на несколько клеток за один ход. При их перемещении проверяется каждое промежуточное звено пути.
|
||||
|
||||
- **Потраченное перемещение:**
|
||||
Даже если ваша фигура погибает во время перемещения (например, попадая на клетку с бонусом «damage»), это перемещение засчитывается. Если у вас осталось еще перемещений, вы сможете совершить следующие ходы.
|
||||
|
||||
### Туман войны и механизм раскрытия клеток
|
||||
|
||||
- **Начальное состояние:**
|
||||
Изначально почти все поле скрыто туманом.
|
||||
|
||||
- **Раскрытие клеток:**
|
||||
Фигуры при перемещении «освещают» окружающие клетки (обычно 5×5 клеток вокруг них), делая их видимыми. На этих клетках становятся доступны бонусы и монеты.
|
||||
|
||||
- **Старение клетки:**
|
||||
Если клетка остаётся неизменной (то есть долго не посещается ни одной фигурой), её «счётчик старения» растёт. При достижении определённого порога (например, 5 ходов) клетка вновь покрывается туманом, и все бонусы или монеты, находящиеся на ней, исчезают. Это позволяет в дальнейшем генерировать новые бонусы на этих клетках.
|
||||
|
||||
### Генерация бонусов и монет
|
||||
|
||||
- **Шанс генерации:**
|
||||
Каждая новая (раскрытая) клетка имеет заданный шанс (по умолчанию 10%) сгенерировать объект.
|
||||
|
||||
- **Соотношение бонус/монета:**
|
||||
Если для клетки срабатывает шанс генерации, то:
|
||||
- С вероятностью 95% в клетке появляется бонус.
|
||||
- С вероятностью 5% появляется монета.
|
||||
|
||||
- **Типы бонусов:**
|
||||
Возможные бонусы включают:
|
||||
- **Regen (восстановление):** Восстанавливает часть HP фигуры (кроме короля).
|
||||
- **HP Upgrade (повышение здоровья):** Увеличивает максимальное значение HP фигуры (кроме короля).
|
||||
- **Damage (урон):** Наносит случайный урон (от 1 до 5 единиц) фигуре, попавшей на клетку.
|
||||
При этом вероятность появления бонуса «damage» динамически увеличивается после 100 ходов (до 50%).
|
||||
- **King HP Upgrade:** Увеличивает максимальное здоровье короля или восстанавливает его.
|
||||
- **Add Piece:** Если рядом есть свободное место, создает дополнительную фигуру такого же типа.
|
||||
|
||||
- **Монеты:**
|
||||
Монеты генерируются аналогичным образом, но теперь, как бонусы, монеты исчезают, если клетка «стареет» (т.е. покрывается туманом). Собранные монеты можно потратить в магазине.
|
||||
|
||||
### Механика боя
|
||||
|
||||
- **Бой между фигурами:**
|
||||
Когда ваша фигура перемещается на клетку, занятую вражеской фигурой, происходит бой. Результат боя определяется сравнением HP фигур:
|
||||
- Если HP атакующей фигуры меньше HP защитника, атакующая фигура погибает, а защитник остаётся с уменьшенным количеством HP.
|
||||
- Если HP атакующей фигуры больше, защитник погибает, а атакующая фигура остаётся с уменьшенным количеством HP.
|
||||
- При равных значениях HP защитник погибает, а атакующая фигура остаётся с 1 единицей HP.
|
||||
|
||||
- **Опасности на пути:**
|
||||
Для фигур дальнего боя (ладья, слон, ферзь) каждый промежуточный шаг пути проверяется на наличие бонуса «damage». Если фигура проходит через клетку с таким бонусом, она получает случайный урон.
|
||||
Если фигура погибает в процессе перемещения, этот ход засчитывается (то есть расходуется одно перемещение), но оставшиеся перемещения остаются в распоряжении игрока.
|
||||
|
||||
### Магазин
|
||||
|
||||
- **Взаимодействие:**
|
||||
При попадании на клетку с торговцем открывается магазин.
|
||||
|
||||
- **Что можно купить:**
|
||||
В магазине можно приобрести улучшения за собранные монеты, например:
|
||||
- **Расширение хода:** Увеличивает дальность перемещения некоторых фигур.
|
||||
- **Увеличение HP:** Повышает здоровье фигур.
|
||||
- **Уменьшение HP врага:** Наносит урон вражеским фигурам.
|
||||
- **Проклятие:** Применяет негативный эффект на противника.
|
||||
|
||||
- **Стоимость:**
|
||||
Все предметы в магазине имеют фиксированную стоимость (по умолчанию 6 монет).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Механики Игры
|
||||
## Стратегические особенности
|
||||
|
||||
### Туман Войны
|
||||
- **Контроль над туманом:**
|
||||
Активное перемещение фигур позволяет раскрывать больше клеток, что помогает обнаружить бонусы, монеты и вражеские фигуры. Однако не забывайте, что клетки, оставшиеся неизменными, снова покрываются туманом, и объекты на них исчезают.
|
||||
|
||||
Туман войны добавляет элемент неопределённости на поле боя:
|
||||
- **Риск и награда:**
|
||||
Попадание на клетку с бонусом может дать вам значительное преимущество (например, восстановить здоровье или улучшить характеристики фигуры), но некоторые бонусы (damage) несут риск нанесения урона. Особенно будьте осторожны при длинных перемещениях: если ваша фигура (например, ладья или ферзь) проходит по нескольким клеткам, где могут находиться опасные бонусы, существует риск накопительного урона.
|
||||
|
||||
- **Открытые и Закрытые Клетки**: Изначально большая часть поля скрыта. Клетки открываются, когда фигуры приближаются.
|
||||
- **Обновление Тумана**: Каждая клетка, не находящаяся в радиусе 2 клеток от любой фигуры, через 5 ходов становится закрытой.
|
||||
- **Предварительное Закрытие**: Клетки, которые скоро закроются, отмечаются светло-серым цветом.
|
||||
- **Управление ресурсами:**
|
||||
Монеты, собранные на поле, являются важным ресурсом для покупок в магазине. Старайтесь балансировать между агрессивной атакой, сбором монет и сохранением здоровья фигур.
|
||||
|
||||
### Бонусные Поля
|
||||
|
||||
Поле содержит специальные клетки, предоставляющие бонусы:
|
||||
|
||||
- **Типы Бонусов**:
|
||||
- **Регенерация (regen)**: Восстанавливает 1-2 HP фигуре (кроме короля).
|
||||
- **Повышение HP (hp_upgrade)**: Увеличивает максимальный HP фигуры на 1 (кроме короля).
|
||||
- **Урон (damage)**: Вычитает 3 HP из фигуры противника без её уничтожения.
|
||||
- **Повышение HP Короля (king_hp_upgrade)**: Увеличивает или восстанавливает HP короля.
|
||||
- **Добавление Фигуры (add_piece)**: Добавляет новую фигуру рядом с текущей, если возможно.
|
||||
|
||||
- **Генерация Бонусов**:
|
||||
- Бонусные поля генерируются процедурно при выходе клеток из тумана войны.
|
||||
- Шанс появления бонуса составляет **10%** для каждой новой открытой клетки.
|
||||
- Тип бонуса определяется следующими вероятностями:
|
||||
- Регенерация: 42%
|
||||
- Повышение HP: 32%
|
||||
- Урон: 20%
|
||||
- Повышение HP Короля: 5%
|
||||
- Добавление Фигуры: 1%
|
||||
|
||||
### Бои и HP Фигур
|
||||
|
||||
Каждая фигура имеет **HP (здоровье)**, определяющее её выживаемость:
|
||||
|
||||
- **Инициализация HP**:
|
||||
- **Король**: 5 HP
|
||||
- **Ферзь, Ладья, Слон, Конь**: 3 HP
|
||||
- **Пешка**: 1 HP
|
||||
|
||||
- **Взаимодействие Фигур**:
|
||||
- **Атака**: Когда фигура перемещается на клетку с вражеской фигурой, начинается бой.
|
||||
- **Исход Боя**:
|
||||
- Если HP атакующего меньше HP защитника: Защитник теряет HP атакующего, атакующий теряет 3 HP (не умирает).
|
||||
- Если HP атакующего больше HP защитника: Атакующий теряет HP защитника, защитник теряет 3 HP (не умирает).
|
||||
- Если HP равны: Атакующий остаётся с 1 HP, защитник теряет 3 HP (не умирает).
|
||||
|
||||
- **Убийство Короля**: Захват короля противника завершает игру.
|
||||
|
||||
### Торговцы и Магазин
|
||||
|
||||
На поле расположены **торговцы**, представляющие специальные клетки, с которыми можно взаимодействовать:
|
||||
|
||||
- **Позиции Торговцев**: Центральная линия по краям поля.
|
||||
- **Взаимодействие с Торговцем**: При перемещении на клетку торговца открывается **магазин**.
|
||||
- **Магазин** предлагает следующие улучшения:
|
||||
- **Расширить ход**: Увеличивает длину хода для специальных фигур до 5 клеток и для пешек до 2 клеток. Стоимость: 3 монеты.
|
||||
- **Увеличить HP**: Увеличивает `max_hp` всех фигур на 3, кроме короля. Стоимость: 3 монеты.
|
||||
- **Уменьшить HP врага**: Вычитает 3 HP у всех фигур противника без их уничтожения. Если HP противника меньше 3, устанавливает HP на 1. Стоимость: 3 монеты.
|
||||
- **Проклятие**: Уменьшает вероятность появления бонусов у противника `regen` и `hp_upgrade` на 10% каждая. Стоимость: 3 монеты.
|
||||
- **Тактическое планирование:**
|
||||
Игра предоставляет несколько перемещений за ход, что позволяет комбинировать атаки, сбор бонусов и тактическое перемещение. Обдумывайте каждый ход, учитывая не только шахматные правила, но и динамичные элементы игрового поля.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Механика Времени
|
||||
## Дополнительные замечания
|
||||
|
||||
**Время на ход** добавляет дополнительное давление и стратегию в игру:
|
||||
- **Динамика вероятностей:**
|
||||
Исходное распределение бонусов задается в файле (например, regeneration – 42%, HP upgrade – 32%, damage – 20%, и т.д.). По мере увеличения количества ходов вероятность появления бонуса «damage» постепенно растет (до 50% после определённого количества ходов), что делает игру более рискованной с течением времени.
|
||||
|
||||
- **Лимит Времени**: Каждый игрок имеет **2 минуты** на свой ход.
|
||||
- **Отсчёт Времени**:
|
||||
- Таймер отображается в правом нижнем углу.
|
||||
- При истечении времени, таймер становится красным.
|
||||
- **Переполнение Времени**:
|
||||
- **Первый пропуск**: Таймер становится красным.
|
||||
- **Второй пропуск**: Игрок автоматически проигрывает.
|
||||
- **Переключение Хода**: После каждого хода время сбрасывается для следующего игрока.
|
||||
- **Обновление клеток:**
|
||||
Если клетка долго не посещалась, она «стареет» и вновь покрывается туманом, удаляя все бонусы и монеты, которые на ней находились. Это позволяет системе генерировать новые объекты, когда клетка снова становится видимой.
|
||||
|
||||
- **Механика потери хода:**
|
||||
Даже если ваша фигура погибает в процессе перемещения (например, из-за попадания бонуса damage на пути), это перемещение засчитывается. Остальные перемещения остаются, если таковые имеются, и ход продолжается у вас до истечения лимита.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Процедурная Генерация Бонусов
|
||||
Наслаждайтесь игрой, экспериментируйте с тактикой и стратегией, и помните – каждая партия уникальна благодаря элементам случайности и динамическому игровому миру!
|
||||
|
||||
Бонусные поля генерируются динамически, делая каждую игру уникальной:
|
||||
|
||||
- **Когда Генерируются Бонусы**:
|
||||
- При выходе клетки из тумана войны, с вероятностью **10%** может появиться бонусное поле.
|
||||
|
||||
- **Тип Бонуса**:
|
||||
- Тип бонуса выбирается на основе текущих вероятностей.
|
||||
- После **100 ходов**, вероятность появления бонусов типа "урон" (**damage**) постепенно увеличивается до **50%**, делая игру более опасной.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Баланс Фигур
|
||||
|
||||
Для поддержания баланса и динамики игры, движение некоторых фигур было изменено:
|
||||
|
||||
- **Ферзь и Ладья**:
|
||||
- **Ранее**: Могли перемещаться до **5 клеток** за ход.
|
||||
- **Сейчас**: Могут перемещаться до **3 клеток** за ход.
|
||||
|
||||
Это изменение делает игру более стратегичной, ограничивая возможности мощных фигур и стимулируя разнообразие тактик.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Обновления и Изменения
|
||||
|
||||
### Версия 1.1.1
|
||||
|
||||
1. **Добавление Магазина и Монет**:
|
||||
- **Магазин**: Теперь доступен при взаимодействии с торговцами на поле. Магазин предлагает различные улучшения за монеты.
|
||||
- **Монеты**: Появляются на поле с шансом **0.1%**, становясь более ценными и редкими.
|
||||
|
||||
2. **Исправление Механики Товара "Уменьшить HP врага"**:
|
||||
- Теперь при покупке этого бонуса у всех фигур противника вычитается **3 HP**, но фигуры не умирают.
|
||||
- Если HP противника меньше 3, устанавливается **1 HP**.
|
||||
|
||||
3. **Улучшение Баланса и Механик**:
|
||||
- **Шанс генерации монет** снижен до **0.1%**, уменьшая их количество и повышая ценность.
|
||||
- **Удалено отображение вероятностей** генерации бонусов и монет из интерфейса игры, упрощая визуальное восприятие.
|
||||
|
||||
4. **Прочие Улучшения**:
|
||||
- Оптимизация интерфейса магазина для улучшения взаимодействия с пользователем.
|
||||
- Устранение багов, связанных с переходом ходов после применения бонусов.
|
||||
|
||||
Спасибо за внимание и приятной игры в **Шахматы с Открытым Миром 1.1.1**!
|
||||
|
||||
---
|
||||
Удачи и приятной игры!
|
||||
|
@ -5,52 +5,39 @@ import time
|
||||
|
||||
pygame.init()
|
||||
|
||||
# --- ПАРАМЕТРЫ ПОЛЯ ---
|
||||
# ========= Глобальные настройки по умолчанию =========
|
||||
CELL_SIZE = 32
|
||||
GRID_WIDTH = 30
|
||||
GRID_HEIGHT = 30
|
||||
PANEL_WIDTH = 200 # Ширина правой панели
|
||||
WINDOW_WIDTH = CELL_SIZE * GRID_WIDTH + PANEL_WIDTH
|
||||
WINDOW_HEIGHT = CELL_SIZE * GRID_HEIGHT
|
||||
PANEL_WIDTH = 200
|
||||
|
||||
# --- ЦВЕТА ---
|
||||
# Значения по умолчанию для поля и шанса бонусов (меню позволит их изменять)
|
||||
default_GRID_WIDTH = 30
|
||||
default_GRID_HEIGHT = 30
|
||||
default_BONUS_GENERATION_CHANCE = 0.10 # 10%
|
||||
|
||||
# ========= Цвета =========
|
||||
COLOR_BG = (30, 30, 30)
|
||||
COLOR_GRID = (50, 50, 50)
|
||||
COLOR_FOG = (20, 20, 20)
|
||||
COLOR_SELECTED = (255, 0, 0)
|
||||
COLOR_MOVE = (0, 255, 0)
|
||||
|
||||
COLOR_WHITE_PIECE = (255, 255, 255) # Заливка белых фигур
|
||||
COLOR_BLACK_PIECE = (0, 0, 0) # Заливка чёрных фигур
|
||||
COLOR_WHITE_PIECE = (255, 255, 255)
|
||||
COLOR_BLACK_PIECE = (0, 0, 0)
|
||||
|
||||
# Новые цвета для бонусов
|
||||
COLOR_REGEN = (0, 255, 0) # Зелёный
|
||||
COLOR_HP_UPGRADE = (0, 128, 255) # Синий
|
||||
COLOR_DAMAGE = (255, 0, 0) # Красный
|
||||
COLOR_KING_HP_UPGRADE = (255, 215, 0) # Золотой
|
||||
COLOR_ADD_PIECE = (255, 255, 255) # Белый (с плюсом)
|
||||
COLOR_ADD_PIECE_PINK = (255, 192, 203) # Розовый
|
||||
COLOR_REGEN = (0, 255, 0)
|
||||
COLOR_HP_UPGRADE = (0, 128, 255)
|
||||
COLOR_DAMAGE = (255, 0, 0)
|
||||
COLOR_KING_HP_UPGRADE = (255, 215, 0)
|
||||
COLOR_ADD_PIECE = (255, 255, 255)
|
||||
COLOR_ADD_PIECE_PINK = (255, 192, 203)
|
||||
|
||||
# Цвет текущего хода
|
||||
COLOR_TURN_TEXT = (255, 255, 255) # Белый
|
||||
COLOR_TURN_TEXT = (255, 255, 255)
|
||||
COLOR_TIMER_NORMAL = (255, 255, 255)
|
||||
COLOR_TIMER_WARNING = (255, 0, 0)
|
||||
COLOR_MERCHANT = (139, 69, 19)
|
||||
COLOR_COIN = (255, 165, 0)
|
||||
|
||||
# Новый цвет для пометки клеток, которые скоро уйдут в туман войны
|
||||
COLOR_PRE_FOG = (169, 169, 169) # Светло-серый
|
||||
|
||||
# Цвет таймера
|
||||
COLOR_TIMER_NORMAL = (255, 255, 255) # Белый
|
||||
COLOR_TIMER_WARNING = (255, 0, 0) # Красный
|
||||
|
||||
# Цвет торговца
|
||||
COLOR_MERCHANT = (139, 69, 19) # Коричневый
|
||||
|
||||
# Цвет монеты
|
||||
COLOR_COIN = (255, 165, 0) # Оранжевый
|
||||
|
||||
screen = pygame.display.set_mode((WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT))
|
||||
pygame.display.set_caption("Шахматы с Открытым Миром 1.1.1")
|
||||
|
||||
# --- Шрифты ---
|
||||
# ========= Шрифты =========
|
||||
font = pygame.font.SysFont(None, CELL_SIZE // 2)
|
||||
victory_font = pygame.font.SysFont(None, 60)
|
||||
turn_font = pygame.font.SysFont(None, 30)
|
||||
@ -58,59 +45,126 @@ counter_font = pygame.font.SysFont(None, 30)
|
||||
timer_font = pygame.font.SysFont(None, 25)
|
||||
shop_font = pygame.font.SysFont(None, 24)
|
||||
|
||||
# --- Глобальное множество открытых клеток (туман войны) ---
|
||||
global_revealed = set()
|
||||
# ========= Меню настроек =========
|
||||
def main_menu():
|
||||
menu_running = True
|
||||
menu_width, menu_height = 600, 400
|
||||
menu_screen = pygame.display.set_mode((menu_width, menu_height))
|
||||
pygame.display.set_caption("Настройки игры")
|
||||
|
||||
# --- Словарь символов (фолбэк, если спрайт не найден) ---
|
||||
# Начальные значения из настроек по умолчанию
|
||||
grid_width = default_GRID_WIDTH
|
||||
grid_height = default_GRID_HEIGHT
|
||||
bonus_chance = default_BONUS_GENERATION_CHANCE # 0.10 = 10%
|
||||
|
||||
# Подготавливаем тексты для кнопок
|
||||
minus_text = shop_font.render("-", True, (0, 0, 0))
|
||||
plus_text = shop_font.render("+", True, (0, 0, 0))
|
||||
|
||||
while menu_running:
|
||||
menu_screen.fill((50, 50, 50))
|
||||
|
||||
# Заголовок
|
||||
title_text = shop_font.render("Настройки игры", True, (255,255,255))
|
||||
title_rect = title_text.get_rect(center=(menu_width//2, 40))
|
||||
menu_screen.blit(title_text, title_rect)
|
||||
|
||||
# Размер поля
|
||||
field_text = shop_font.render("Размер поля:", True, (255,255,255))
|
||||
menu_screen.blit(field_text, (50, 80))
|
||||
|
||||
# Ширина поля
|
||||
width_text = shop_font.render(f"Ширина: {grid_width}", True, (255,255,255))
|
||||
menu_screen.blit(width_text, (100, 130))
|
||||
width_minus_rect = pygame.Rect(50, 130, 40, 30)
|
||||
width_plus_rect = pygame.Rect(250, 130, 40, 30)
|
||||
pygame.draw.rect(menu_screen, (200,200,200), width_minus_rect)
|
||||
pygame.draw.rect(menu_screen, (200,200,200), width_plus_rect)
|
||||
menu_screen.blit(minus_text, minus_text.get_rect(center=width_minus_rect.center))
|
||||
menu_screen.blit(plus_text, plus_text.get_rect(center=width_plus_rect.center))
|
||||
|
||||
# Высота поля
|
||||
height_text = shop_font.render(f"Высота: {grid_height}", True, (255,255,255))
|
||||
menu_screen.blit(height_text, (100, 180))
|
||||
height_minus_rect = pygame.Rect(50, 180, 40, 30)
|
||||
height_plus_rect = pygame.Rect(250, 180, 40, 30)
|
||||
pygame.draw.rect(menu_screen, (200,200,200), height_minus_rect)
|
||||
pygame.draw.rect(menu_screen, (200,200,200), height_plus_rect)
|
||||
menu_screen.blit(minus_text, minus_text.get_rect(center=height_minus_rect.center))
|
||||
menu_screen.blit(plus_text, plus_text.get_rect(center=height_plus_rect.center))
|
||||
|
||||
# Шанс бонусов (выводим значение в процентах)
|
||||
bonus_label = shop_font.render("Шанс бонусов (%):", True, (255,255,255))
|
||||
menu_screen.blit(bonus_label, (100, 230))
|
||||
bonus_value = shop_font.render(f"{int(bonus_chance*100)}", True, (255,255,255))
|
||||
menu_screen.blit(bonus_value, (300, 230))
|
||||
bonus_minus_rect = pygame.Rect(350, 225, 40, 30)
|
||||
bonus_plus_rect = pygame.Rect(450, 225, 40, 30)
|
||||
pygame.draw.rect(menu_screen, (200,200,200), bonus_minus_rect)
|
||||
pygame.draw.rect(menu_screen, (200,200,200), bonus_plus_rect)
|
||||
menu_screen.blit(minus_text, minus_text.get_rect(center=bonus_minus_rect.center))
|
||||
menu_screen.blit(plus_text, plus_text.get_rect(center=bonus_plus_rect.center))
|
||||
|
||||
# Кнопка "Начать игру"
|
||||
start_rect = pygame.Rect(menu_width//2 - 75, 300, 150, 50)
|
||||
pygame.draw.rect(menu_screen, (0,255,0), start_rect)
|
||||
start_text = shop_font.render("Начать игру", True, (0,0,0))
|
||||
menu_screen.blit(start_text, start_text.get_rect(center=start_rect.center))
|
||||
|
||||
for event in pygame.event.get():
|
||||
if event.type == pygame.QUIT:
|
||||
pygame.quit()
|
||||
sys.exit()
|
||||
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
|
||||
mx, my = pygame.mouse.get_pos()
|
||||
if width_minus_rect.collidepoint(mx, my):
|
||||
grid_width = max(8, grid_width - 1)
|
||||
elif width_plus_rect.collidepoint(mx, my):
|
||||
grid_width = min(100, grid_width + 1)
|
||||
elif height_minus_rect.collidepoint(mx, my):
|
||||
grid_height = max(8, grid_height - 1)
|
||||
elif height_plus_rect.collidepoint(mx, my):
|
||||
grid_height = min(100, grid_height + 1)
|
||||
elif bonus_minus_rect.collidepoint(mx, my):
|
||||
bonus_chance = max(0.0, bonus_chance - 0.01)
|
||||
elif bonus_plus_rect.collidepoint(mx, my):
|
||||
bonus_chance = min(1.0, bonus_chance + 0.01)
|
||||
elif start_rect.collidepoint(mx, my):
|
||||
menu_running = False
|
||||
|
||||
pygame.display.flip()
|
||||
return grid_width, grid_height, bonus_chance
|
||||
|
||||
# ========= Вызываем меню настроек и обновляем глобальные параметры =========
|
||||
GRID_WIDTH, GRID_HEIGHT, BONUS_GENERATION_CHANCE = main_menu()
|
||||
WINDOW_WIDTH = CELL_SIZE * GRID_WIDTH + PANEL_WIDTH
|
||||
WINDOW_HEIGHT = CELL_SIZE * GRID_HEIGHT
|
||||
|
||||
# Теперь устанавливаем главное окно игры
|
||||
screen = pygame.display.set_mode((WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT))
|
||||
pygame.display.set_caption("Шахматы с Открытым Миром 1.1.1")
|
||||
|
||||
# ========= Глобальные переменные =========
|
||||
global_revealed = set()
|
||||
bonus_cells = {}
|
||||
base_bonus_probabilities = {
|
||||
'regen': 0.42,
|
||||
'hp_upgrade': 0.32,
|
||||
'damage': 0.2,
|
||||
'king_hp_upgrade': 0.05,
|
||||
'add_piece': 0.01
|
||||
}
|
||||
bonus_probabilities = base_bonus_probabilities.copy()
|
||||
piece_symbols = {
|
||||
'rook': 'Л',
|
||||
'knight': 'К',
|
||||
'bishop': 'С',
|
||||
'queen': 'Ф',
|
||||
'king': 'К', # Король
|
||||
'king': 'К',
|
||||
'pawn': 'П'
|
||||
}
|
||||
|
||||
# === МЕХАНИКА БОНУСОВ ===
|
||||
bonus_cells = {}
|
||||
|
||||
base_bonus_probabilities = {
|
||||
'regen': 0.42, # 42%
|
||||
'hp_upgrade': 0.32, # 32%
|
||||
'damage': 0.2, # 20%
|
||||
'king_hp_upgrade': 0.05, # 5%
|
||||
'add_piece': 0.01 # 1%
|
||||
}
|
||||
|
||||
bonus_probabilities = base_bonus_probabilities.copy()
|
||||
|
||||
def choose_bonus_type():
|
||||
rand = random.random()
|
||||
cumulative = 0
|
||||
for bonus_type, prob in bonus_probabilities.items():
|
||||
cumulative += prob
|
||||
if rand < cumulative:
|
||||
return bonus_type
|
||||
return 'regen' # По умолчанию
|
||||
|
||||
# === МЕХАНИКА БОЯ ===
|
||||
def resolve_combat(attacker, defender):
|
||||
a = attacker.hp
|
||||
b = defender.hp
|
||||
if a < b:
|
||||
defender.hp = b - a
|
||||
attacker.hp = 0
|
||||
return (False, True)
|
||||
elif a > b:
|
||||
attacker.hp = a - b
|
||||
defender.hp = 0
|
||||
return (True, False)
|
||||
else:
|
||||
attacker.hp = 1
|
||||
defender.hp = 0
|
||||
return (True, False)
|
||||
|
||||
# === КЛАСС ФИГУРЫ ===
|
||||
# ========= Класс фигур =========
|
||||
class Piece:
|
||||
def __init__(self, name, color, x, y):
|
||||
self.name = name
|
||||
@ -118,9 +172,7 @@ class Piece:
|
||||
self.x = x
|
||||
self.y = y
|
||||
self.selected = False
|
||||
self.has_moved = False # Для ограничения повторного хода за один ход
|
||||
|
||||
# Инициализация HP
|
||||
self.has_moved = False
|
||||
if self.name == 'king':
|
||||
self.max_hp = 5
|
||||
self.hp = 5
|
||||
@ -145,7 +197,7 @@ class Piece:
|
||||
if not blocking or blocking.color != self.color:
|
||||
moves.append((nx, ny))
|
||||
elif self.name in ['rook', 'bishop', 'queen']:
|
||||
max_steps = self.move_range if hasattr(self, 'move_range') else 3
|
||||
max_steps = getattr(self, 'move_range', 3)
|
||||
if self.name == 'rook':
|
||||
directions = [(-1,0),(1,0),(0,-1),(0,1)]
|
||||
elif self.name == 'bishop':
|
||||
@ -184,51 +236,124 @@ class Piece:
|
||||
moves.append((nx, ny))
|
||||
return moves
|
||||
|
||||
# --- Инициализация фигур ---
|
||||
# ========= Функция разрешения боя =========
|
||||
def resolve_combat(attacker, defender):
|
||||
a = attacker.hp
|
||||
b = defender.hp
|
||||
if a < b:
|
||||
defender.hp = b - a
|
||||
attacker.hp = 0
|
||||
return (False, True)
|
||||
elif a > b:
|
||||
attacker.hp = a - b
|
||||
defender.hp = 0
|
||||
return (True, False)
|
||||
else:
|
||||
attacker.hp = 1
|
||||
defender.hp = 0
|
||||
return (True, False)
|
||||
|
||||
# ========= Функция инициализации фигур =========
|
||||
def initialize_pieces():
|
||||
"""Чёрные: y=2 (back), y=3 (pawns). Белые: y=27 (back), y=26 (pawns)."""
|
||||
pieces = []
|
||||
cx = GRID_WIDTH // 2
|
||||
# Чёрные
|
||||
offset = 3 # для базовой линии – 8 фигур
|
||||
# Вычисляем вертикальные позиции пропорционально высоте поля:
|
||||
black_back_y = max(0, int(GRID_HEIGHT * 0.1))
|
||||
black_pawn_y = min(GRID_HEIGHT - 1, black_back_y + 1)
|
||||
white_back_y = GRID_HEIGHT - 1 - int(GRID_HEIGHT * 0.1)
|
||||
white_pawn_y = max(0, white_back_y - 1)
|
||||
|
||||
black_back = ['rook','knight','bishop','king','queen','bishop','knight','rook']
|
||||
for i, pname in enumerate(black_back):
|
||||
x = cx - 3 + i
|
||||
y = 2
|
||||
pieces.append(Piece(pname, 'black', x, y))
|
||||
x = cx - offset + i
|
||||
if 0 <= x < GRID_WIDTH:
|
||||
pieces.append(Piece(pname, 'black', x, black_back_y))
|
||||
for i in range(8):
|
||||
x = cx - 3 + i
|
||||
y = 3
|
||||
pieces.append(Piece('pawn', 'black', x, y))
|
||||
# Белые
|
||||
x = cx - offset + i
|
||||
if 0 <= x < GRID_WIDTH:
|
||||
pieces.append(Piece('pawn', 'black', x, black_pawn_y))
|
||||
|
||||
white_back = ['rook','knight','bishop','king','queen','bishop','knight','rook']
|
||||
for i, pname in enumerate(white_back):
|
||||
x = cx - 3 + i
|
||||
y = 27
|
||||
pieces.append(Piece(pname, 'white', x, y))
|
||||
x = cx - offset + i
|
||||
if 0 <= x < GRID_WIDTH:
|
||||
pieces.append(Piece(pname, 'white', x, white_back_y))
|
||||
for i in range(8):
|
||||
x = cx - 3 + i
|
||||
y = 26
|
||||
pieces.append(Piece('pawn', 'white', x, y))
|
||||
x = cx - offset + i
|
||||
if 0 <= x < GRID_WIDTH:
|
||||
pieces.append(Piece('pawn', 'white', x, white_pawn_y))
|
||||
return pieces
|
||||
|
||||
pieces = initialize_pieces()
|
||||
# ========= Спрайты для фигур =========
|
||||
piece_sprites = {}
|
||||
def load_piece_sprites():
|
||||
piece_names_map = {
|
||||
'king': 'K',
|
||||
'queen': 'Q',
|
||||
'rook': 'R',
|
||||
'bishop': 'B',
|
||||
'knight': 'N',
|
||||
'pawn': 'P'
|
||||
}
|
||||
colors = ['white', 'black']
|
||||
for color in colors:
|
||||
letter = 'w' if color == 'white' else 'b'
|
||||
for name in piece_names_map:
|
||||
filename = f"sprites/{letter}{piece_names_map[name]}.png"
|
||||
try:
|
||||
image = pygame.image.load(filename).convert_alpha()
|
||||
image = pygame.transform.scale(image, (CELL_SIZE, CELL_SIZE))
|
||||
piece_sprites[(color, name)] = image
|
||||
except Exception as e:
|
||||
print(f"Ошибка загрузки спрайта {filename}: {e}")
|
||||
piece_sprites[(color, name)] = None
|
||||
|
||||
selected_piece = None
|
||||
possible_moves = []
|
||||
game_over = False
|
||||
winner = None
|
||||
load_piece_sprites()
|
||||
|
||||
# --- Туман войны ---
|
||||
cell_counters = {} # {(x,y): turns_since_last_revealed}
|
||||
# Каждая новая клетка имеет 10% шанс стать бонусной.
|
||||
BONUS_GENERATION_CHANCE = 0.10
|
||||
# ========= Спрайты для окружающей среды =========
|
||||
try:
|
||||
open_cell_sprite = pygame.image.load("sprites/open_cell.png").convert_alpha()
|
||||
open_cell_sprite = pygame.transform.scale(open_cell_sprite, (CELL_SIZE, CELL_SIZE))
|
||||
except Exception as e:
|
||||
print(f"Ошибка загрузки open_cell.png: {e}")
|
||||
open_cell_sprite = None
|
||||
|
||||
# --- Система ходов и многоперемещений ---
|
||||
current_turn = 'white' # Начинаем с белых
|
||||
try:
|
||||
fog_sprite = pygame.image.load("sprites/fog.png").convert_alpha()
|
||||
fog_sprite = pygame.transform.scale(fog_sprite, (CELL_SIZE, CELL_SIZE))
|
||||
except Exception as e:
|
||||
print(f"Ошибка загрузки fog.png: {e}")
|
||||
fog_sprite = None
|
||||
|
||||
# ========= Механика бонусов =========
|
||||
def choose_bonus_type():
|
||||
rand = random.random()
|
||||
cumulative = 0
|
||||
for bonus_type, prob in bonus_probabilities.items():
|
||||
cumulative += prob
|
||||
if rand < cumulative:
|
||||
return bonus_type
|
||||
return 'regen'
|
||||
|
||||
# ========= Торговцы, монеты и магазин =========
|
||||
merchant_positions = [(0, GRID_HEIGHT // 2), (GRID_WIDTH - 1, GRID_HEIGHT // 2)]
|
||||
global_revealed.update(merchant_positions)
|
||||
coin_cells = set()
|
||||
player_coins = {'white': 0, 'black': 0}
|
||||
shop_open = False
|
||||
shop_items = {
|
||||
'extend_move': {'name': 'Расширить ход', 'cost': 6},
|
||||
'increase_hp': {'name': 'Увеличить HP', 'cost': 6},
|
||||
'damage_enemy': {'name': 'Уменьшить HP врага', 'cost': 6},
|
||||
'curse': {'name': 'Проклятие', 'cost': 6}
|
||||
}
|
||||
|
||||
# ========= Система ходов =========
|
||||
current_turn = 'white'
|
||||
turn_count = 0
|
||||
moves_remaining = 3 # За один ход игрок может сделать 3 перемещения
|
||||
moves_remaining = 3
|
||||
|
||||
# --- Механика повышения вероятности красных полей ---
|
||||
def update_bonus_probabilities():
|
||||
global bonus_probabilities
|
||||
if turn_count <= 100:
|
||||
@ -247,8 +372,8 @@ def update_bonus_probabilities():
|
||||
else:
|
||||
bonus_probabilities[bt] = prob / total_other_probs * remaining_prob
|
||||
|
||||
# --- Механика времени на ход ---
|
||||
TURN_TIME_LIMIT = 120 # seconds
|
||||
# ========= Время на ход =========
|
||||
TURN_TIME_LIMIT = 120 # секунд
|
||||
timer_start_time = time.time()
|
||||
timer_expired = False
|
||||
player_timeouts = {'white': 0, 'black': 0}
|
||||
@ -274,7 +399,6 @@ def check_timer():
|
||||
else:
|
||||
switch_turn()
|
||||
|
||||
# При переключении хода сбрасываем число оставшихся ходов и флаг has_moved у фигур текущего игрока.
|
||||
def switch_turn():
|
||||
global current_turn, turn_count, timer_expired, moves_remaining
|
||||
current_turn = 'black' if current_turn == 'white' else 'white'
|
||||
@ -287,17 +411,17 @@ def switch_turn():
|
||||
if p.color == current_turn:
|
||||
p.has_moved = False
|
||||
|
||||
# После успешного перемещения фигуры вызываем эту функцию.
|
||||
def end_move(moved_piece):
|
||||
global moves_remaining
|
||||
moved_piece.has_moved = True
|
||||
# Если фигура погибла, этот ход всё равно расходуется
|
||||
moves_remaining -= 1
|
||||
if moves_remaining <= 0:
|
||||
switch_turn()
|
||||
|
||||
# --- Обновление тумана войны и генерация бонусов/монет ---
|
||||
# ========= Обновление тумана (с удалением монет при старении) =========
|
||||
cell_counters = {} # {(x,y): turns_since_last_revealed}
|
||||
def update_fog():
|
||||
global global_revealed, bonus_cells
|
||||
global global_revealed, bonus_cells, coin_cells
|
||||
previous_revealed = global_revealed.copy()
|
||||
new_revealed = set()
|
||||
for p in pieces:
|
||||
@ -326,9 +450,12 @@ def update_fog():
|
||||
global_revealed.remove(pos)
|
||||
if pos in bonus_cells and bonus_cells[pos]['type'] != 'damage':
|
||||
del bonus_cells[pos]
|
||||
if pos in coin_cells:
|
||||
del coin_cells[pos]
|
||||
for pos in newly_revealed:
|
||||
if pos not in bonus_cells and pos not in coin_cells and random.random() < BONUS_GENERATION_CHANCE:
|
||||
if random.random() < 0.90:
|
||||
# 95% шанс бонус, 5% монета
|
||||
if random.random() < 0.95:
|
||||
bonus_type = choose_bonus_type()
|
||||
if not any(p.x == pos[0] and p.y == pos[1] for p in pieces):
|
||||
bonus_cells[pos] = {'type': bonus_type}
|
||||
@ -336,76 +463,38 @@ def update_fog():
|
||||
if not any(p.x == pos[0] and p.y == pos[1] for p in pieces):
|
||||
coin_cells.add(pos)
|
||||
|
||||
# --- Добавление торговцев ---
|
||||
central_line_y = GRID_HEIGHT // 2
|
||||
merchant_positions = [(0, central_line_y), (GRID_WIDTH - 1, central_line_y)]
|
||||
global_revealed.update(merchant_positions)
|
||||
|
||||
# --- Монеты на поле ---
|
||||
coin_cells = set()
|
||||
|
||||
# --- Счет монет для игроков ---
|
||||
player_coins = {'white': 0, 'black': 0}
|
||||
|
||||
# --- Механика магазина ---
|
||||
# Повышенные цены: 6 монет за покупку
|
||||
shop_open = False
|
||||
shop_items = {
|
||||
'extend_move': {'name': 'Расширить ход', 'cost': 6},
|
||||
'increase_hp': {'name': 'Увеличить HP', 'cost': 6},
|
||||
'damage_enemy': {'name': 'Уменьшить HP врага', 'cost': 6},
|
||||
'curse': {'name': 'Проклятие', 'cost': 6}
|
||||
}
|
||||
|
||||
# --- Реализация спрайтов фигур ---
|
||||
# Ожидается, что в папке "sprites" находятся файлы: wK.png, wQ.png, wR.png, wB.png, wN.png, wP.png для белых,
|
||||
# и bK.png, bQ.png, bR.png, bB.png, bN.png, bP.png для чёрных.
|
||||
piece_sprites = {}
|
||||
|
||||
def load_piece_sprites():
|
||||
piece_names_map = {
|
||||
'king': 'K',
|
||||
'queen': 'Q',
|
||||
'rook': 'R',
|
||||
'bishop': 'B',
|
||||
'knight': 'N',
|
||||
'pawn': 'P'
|
||||
}
|
||||
colors = ['white', 'black']
|
||||
for color in colors:
|
||||
letter = 'w' if color == 'white' else 'b'
|
||||
for name in piece_names_map:
|
||||
filename = f"sprites/{letter}{piece_names_map[name]}.png"
|
||||
try:
|
||||
image = pygame.image.load(filename).convert_alpha()
|
||||
image = pygame.transform.scale(image, (CELL_SIZE, CELL_SIZE))
|
||||
piece_sprites[(color, name)] = image
|
||||
except Exception as e:
|
||||
print(f"Ошибка загрузки спрайта {filename}: {e}")
|
||||
piece_sprites[(color, name)] = None
|
||||
|
||||
load_piece_sprites()
|
||||
|
||||
# --- Функции отрисовки ---
|
||||
# ========= Функции отрисовки =========
|
||||
def draw_grid():
|
||||
for x in range(0, CELL_SIZE * GRID_WIDTH, CELL_SIZE):
|
||||
pygame.draw.line(screen, COLOR_GRID, (x, 0), (x, CELL_SIZE * GRID_HEIGHT))
|
||||
for y in range(0, CELL_SIZE * GRID_HEIGHT, CELL_SIZE):
|
||||
pygame.draw.line(screen, COLOR_GRID, (0, y), (CELL_SIZE * GRID_WIDTH, y))
|
||||
|
||||
def draw_fog():
|
||||
def draw_environment():
|
||||
for y in range(GRID_HEIGHT):
|
||||
for x in range(GRID_WIDTH):
|
||||
pos = (x, y)
|
||||
if pos not in global_revealed:
|
||||
rect = pygame.Rect(x * CELL_SIZE, y * CELL_SIZE, CELL_SIZE, CELL_SIZE)
|
||||
pygame.draw.rect(screen, COLOR_FOG, rect)
|
||||
rect = pygame.Rect(x * CELL_SIZE, y * CELL_SIZE, CELL_SIZE, CELL_SIZE)
|
||||
if pos in global_revealed:
|
||||
if open_cell_sprite:
|
||||
screen.blit(open_cell_sprite, rect)
|
||||
else:
|
||||
pygame.draw.rect(screen, (30, 30, 30), rect)
|
||||
if cell_counters.get(pos, 0) == 4 and (pos not in bonus_cells) and (pos not in coin_cells):
|
||||
if fog_sprite:
|
||||
overlay = fog_sprite.copy()
|
||||
overlay.set_alpha(128)
|
||||
screen.blit(overlay, rect)
|
||||
else:
|
||||
overlay = pygame.Surface((CELL_SIZE, CELL_SIZE))
|
||||
overlay.set_alpha(128)
|
||||
overlay.fill((169, 169, 169))
|
||||
screen.blit(overlay, rect)
|
||||
else:
|
||||
if pos in merchant_positions:
|
||||
continue
|
||||
if cell_counters.get(pos, 0) == 4:
|
||||
rect = pygame.Rect(x * CELL_SIZE, y * CELL_SIZE, CELL_SIZE, CELL_SIZE)
|
||||
pygame.draw.rect(screen, COLOR_PRE_FOG, rect)
|
||||
if fog_sprite:
|
||||
screen.blit(fog_sprite, rect)
|
||||
else:
|
||||
pygame.draw.rect(screen, COLOR_FOG, rect)
|
||||
|
||||
def draw_bonus_cells():
|
||||
for (bx, by), info in bonus_cells.items():
|
||||
@ -485,10 +574,7 @@ def draw_pieces(pieces):
|
||||
text = font.render(symbol, True, (255, 0, 0))
|
||||
text_rect = text.get_rect(center=rect.center)
|
||||
screen.blit(text, text_rect)
|
||||
# Отрисовка HP с полупрозрачным фоном для лучшей читаемости:
|
||||
hp_str = f"{p.hp}/{p.max_hp}"
|
||||
# Определяем цвета: для белых фигур текст будет черным, для черных – белым;
|
||||
# фон выбираем противоположный
|
||||
if p.color == 'white':
|
||||
text_color = (0, 0, 0)
|
||||
bg_color = (255, 255, 255)
|
||||
@ -497,9 +583,8 @@ def draw_pieces(pieces):
|
||||
bg_color = (0, 0, 0)
|
||||
hp_text = font.render(hp_str, True, text_color)
|
||||
text_rect = hp_text.get_rect(topleft=(x + 2, y + 2))
|
||||
# Создаем временную поверхность для фона с альфа-каналом
|
||||
bg_surf = pygame.Surface(text_rect.size)
|
||||
bg_surf.set_alpha(200) # степень прозрачности (0-255)
|
||||
bg_surf.set_alpha(200)
|
||||
bg_surf.fill(bg_color)
|
||||
screen.blit(bg_surf, text_rect.topleft)
|
||||
screen.blit(hp_text, text_rect.topleft)
|
||||
@ -554,6 +639,7 @@ def draw_victory(winner):
|
||||
text_rect = text.get_rect(center=(WINDOW_WIDTH // 2, WINDOW_HEIGHT // 2))
|
||||
screen.blit(text, text_rect)
|
||||
|
||||
# ========= Применение бонуса =========
|
||||
def apply_bonus(piece, bonus_type, pieces):
|
||||
if bonus_type == 'regen':
|
||||
if piece.name != 'king':
|
||||
@ -572,7 +658,15 @@ def apply_bonus(piece, bonus_type, pieces):
|
||||
else:
|
||||
king.hp = min(king.hp + 1, king.max_hp)
|
||||
elif bonus_type == 'damage':
|
||||
pass
|
||||
damage = random.randint(1, 5)
|
||||
piece.hp -= damage
|
||||
print(f"Бонус DAMAGE: Фигура получила {damage} урона, осталось {piece.hp} HP")
|
||||
if piece.hp <= 0:
|
||||
try:
|
||||
pieces.remove(piece)
|
||||
except ValueError:
|
||||
pass
|
||||
return 'dead'
|
||||
elif bonus_type == 'add_piece':
|
||||
if piece.name != 'king':
|
||||
directions = [(-1,0),(1,0),(0,-1),(0,1),(-1,-1),(1,-1),(1,1),(-1,1)]
|
||||
@ -586,43 +680,18 @@ def apply_bonus(piece, bonus_type, pieces):
|
||||
pieces.append(new_piece)
|
||||
break
|
||||
|
||||
def handle_shop_purchase(key):
|
||||
if player_coins[current_turn] < shop_items[key]['cost']:
|
||||
return
|
||||
player_coins[current_turn] -= shop_items[key]['cost']
|
||||
if key == 'extend_move':
|
||||
for p in pieces:
|
||||
if p.color == current_turn:
|
||||
if p.name in ['rook', 'bishop', 'queen']:
|
||||
setattr(p, 'move_range', getattr(p, 'move_range', 3) + 2)
|
||||
elif p.name == 'pawn':
|
||||
setattr(p, 'move_range', getattr(p, 'move_range', 1) + 1)
|
||||
elif key == 'increase_hp':
|
||||
for p in pieces:
|
||||
if p.color == current_turn and p.name != 'king':
|
||||
p.max_hp += 3
|
||||
p.hp = min(p.hp + 3, p.max_hp)
|
||||
elif key == 'damage_enemy':
|
||||
enemy_color = 'black' if current_turn == 'white' else 'white'
|
||||
for p in pieces:
|
||||
if p.color == enemy_color:
|
||||
if p.hp > 3:
|
||||
p.hp -= 3
|
||||
elif p.hp > 1:
|
||||
p.hp = 1
|
||||
else:
|
||||
p.hp = 1
|
||||
elif key == 'curse':
|
||||
bonus_probabilities['regen'] = max(bonus_probabilities['regen'] - 0.10, 0)
|
||||
bonus_probabilities['hp_upgrade'] = max(bonus_probabilities['hp_upgrade'] - 0.10, 0)
|
||||
total_prob = sum(bonus_probabilities.values())
|
||||
for bt in bonus_probabilities:
|
||||
bonus_probabilities[bt] /= total_prob if total_prob > 0 else 1
|
||||
# ========= Инициализация фигур =========
|
||||
pieces = initialize_pieces()
|
||||
selected_piece = None
|
||||
possible_moves = []
|
||||
game_over = False
|
||||
winner = None
|
||||
|
||||
# --- Инициализируем туман войны в начале игры ---
|
||||
# ========= Инициализация тумана =========
|
||||
cell_counters = {} # {(x,y): turns_since_last_revealed}
|
||||
update_fog()
|
||||
|
||||
# --- Основной цикл игры ---
|
||||
# ========= Основной игровой цикл =========
|
||||
running = True
|
||||
clock = pygame.time.Clock()
|
||||
|
||||
@ -640,10 +709,52 @@ while running:
|
||||
clicked_piece = next((p for p in pieces if p.x == gx and p.y == gy), None)
|
||||
if selected_piece:
|
||||
if (gx, gy) in possible_moves:
|
||||
# Если на клетке есть бонус damage по пути
|
||||
if selected_piece.name in ['rook', 'bishop', 'queen']:
|
||||
# Если фигура двигается на несколько клеток, проверяем промежуточный путь
|
||||
path = []
|
||||
dx = gx - selected_piece.x
|
||||
dy = gy - selected_piece.y
|
||||
if dx != 0:
|
||||
dx //= abs(dx)
|
||||
if dy != 0:
|
||||
dy //= abs(dy)
|
||||
for step in range(1, max(abs(gx - selected_piece.x), abs(gy - selected_piece.y))):
|
||||
path_x = selected_piece.x + dx * step
|
||||
path_y = selected_piece.y + dy * step
|
||||
path.append((path_x, path_y))
|
||||
survived = True
|
||||
for pos in path:
|
||||
if pos in bonus_cells and bonus_cells[pos]['type'] == 'damage':
|
||||
damage = random.randint(1, 5)
|
||||
selected_piece.hp = max(selected_piece.hp - damage, 0)
|
||||
del bonus_cells[pos]
|
||||
if selected_piece.hp == 0:
|
||||
# — модификация для обработки смерти на пути:
|
||||
pieces.remove(selected_piece)
|
||||
selected_piece = None
|
||||
possible_moves.clear()
|
||||
survived = False
|
||||
# Считаем, что ход потрачен, уменьшаем moves_remaining
|
||||
moves_remaining -= 1
|
||||
break
|
||||
if not survived:
|
||||
if moves_remaining <= 0:
|
||||
switch_turn()
|
||||
continue
|
||||
# Если бонус (damage или другой) находится непосредственно на целевой клетке
|
||||
if (gx, gy) in bonus_cells:
|
||||
bonus_type = bonus_cells[(gx, gy)]['type']
|
||||
apply_bonus(selected_piece, bonus_type, pieces)
|
||||
result = apply_bonus(selected_piece, bonus_type, pieces)
|
||||
del bonus_cells[(gx, gy)]
|
||||
if result == 'dead':
|
||||
# Если фигура погибла, засчитываем ход, уменьшаем счетчик и остаёмся на том же игроке
|
||||
moves_remaining -= 1
|
||||
if moves_remaining <= 0:
|
||||
switch_turn()
|
||||
selected_piece = None
|
||||
possible_moves.clear()
|
||||
continue
|
||||
if (gx, gy) in coin_cells:
|
||||
player_coins[current_turn] += 1
|
||||
coin_cells.remove((gx, gy))
|
||||
@ -662,8 +773,9 @@ while running:
|
||||
pieces.remove(attacker)
|
||||
selected_piece = None
|
||||
possible_moves.clear()
|
||||
update_fog()
|
||||
switch_turn()
|
||||
moves_remaining -= 1
|
||||
if moves_remaining <= 0:
|
||||
switch_turn()
|
||||
continue
|
||||
else:
|
||||
path = []
|
||||
@ -689,15 +801,18 @@ while running:
|
||||
selected_piece = None
|
||||
possible_moves.clear()
|
||||
survived = False
|
||||
switch_turn()
|
||||
moves_remaining -= 1
|
||||
break
|
||||
if survived:
|
||||
attacker.x = gx
|
||||
attacker.y = gy
|
||||
attacker.selected = False
|
||||
end_move(attacker)
|
||||
selected_piece = None
|
||||
possible_moves.clear()
|
||||
if not survived:
|
||||
if moves_remaining <= 0:
|
||||
switch_turn()
|
||||
continue
|
||||
attacker.x = gx
|
||||
attacker.y = gy
|
||||
attacker.selected = False
|
||||
end_move(attacker)
|
||||
selected_piece = None
|
||||
possible_moves.clear()
|
||||
else:
|
||||
path = []
|
||||
if selected_piece.name in ['rook', 'bishop', 'queen']:
|
||||
@ -722,15 +837,18 @@ while running:
|
||||
selected_piece = None
|
||||
possible_moves.clear()
|
||||
survived = False
|
||||
switch_turn()
|
||||
moves_remaining -= 1
|
||||
break
|
||||
if survived:
|
||||
selected_piece.x = gx
|
||||
selected_piece.y = gy
|
||||
selected_piece.selected = False
|
||||
end_move(selected_piece)
|
||||
selected_piece = None
|
||||
possible_moves.clear()
|
||||
if not survived:
|
||||
if moves_remaining <= 0:
|
||||
switch_turn()
|
||||
continue
|
||||
selected_piece.x = gx
|
||||
selected_piece.y = gy
|
||||
selected_piece.selected = False
|
||||
end_move(selected_piece)
|
||||
selected_piece = None
|
||||
possible_moves.clear()
|
||||
update_fog()
|
||||
else:
|
||||
selected_piece.selected = False
|
||||
@ -746,13 +864,14 @@ while running:
|
||||
for key, item in shop_items.items():
|
||||
if 'button_rect' in item and item['button_rect'].collidepoint(mx, my):
|
||||
if player_coins[current_turn] >= item['cost']:
|
||||
handle_shop_purchase(key)
|
||||
# Здесь можно добавить логику покупки
|
||||
pass
|
||||
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
|
||||
if event.key == pygame.K_ESCAPE:
|
||||
shop_open = False
|
||||
screen.fill(COLOR_BG)
|
||||
draw_environment()
|
||||
draw_grid()
|
||||
draw_fog()
|
||||
draw_merchants()
|
||||
draw_bonus_cells()
|
||||
draw_coin_cells()
|
||||
|
BIN
sprites/fog.png
Normal file
BIN
sprites/fog.png
Normal file
Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 10 KiB |
BIN
sprites/open_cell.png
Normal file
BIN
sprites/open_cell.png
Normal file
Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 1.6 MiB |
BIN
sprites/pre_fog.png
Normal file
BIN
sprites/pre_fog.png
Normal file
Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 10 KiB |
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user