This commit is contained in:
dima 2025-01-30 23:14:08 +03:00
parent 3ebd817ef6
commit 906107995c

648
chess_open_world.py Normal file
View File

@ -0,0 +1,648 @@
import pygame
import sys
import random
pygame.init()
# --- ПАРАМЕТРЫ ПОЛЯ ---
CELL_SIZE = 32
GRID_WIDTH = 30
GRID_HEIGHT = 30
WINDOW_WIDTH = CELL_SIZE * GRID_WIDTH
WINDOW_HEIGHT = CELL_SIZE * GRID_HEIGHT
# --- ЦВЕТА ---
COLOR_BG = (30, 30, 30)
COLOR_GRID = (50, 50, 50)
COLOR_FOG = (20, 20, 20)
COLOR_SELECTED = (255, 0, 0)
COLOR_MOVE = (0, 255, 0)
COLOR_WHITE_PIECE = (255, 255, 255) # Заливка белых фигур
COLOR_BLACK_PIECE = (0, 0, 0) # Заливка чёрных фигур
# Новые цвета для бонусов
COLOR_REGEN = (0, 255, 0) # Зелёный
COLOR_HP_UPGRADE = (0, 128, 255) # Синий
COLOR_DAMAGE = (255, 0, 0) # Красный
COLOR_KING_HP_UPGRADE = (255, 215, 0) # Золотой
COLOR_ADD_PIECE = (255, 255, 255) # Белый (с плюсом)
COLOR_ADD_PIECE_PINK = (255, 192, 203) # Розовый
# Цвет текущего хода
COLOR_TURN_TEXT = (255, 255, 255) # Белый
# Новый цвет для пометки клеток, которые скоро уйдут в туман войны
COLOR_PRE_FOG = (169, 169, 169) # Светло-серый
screen = pygame.display.set_mode((WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Шахматы с открытым миром 1.0")
# Шрифты
font = pygame.font.SysFont(None, CELL_SIZE // 2)
victory_font = pygame.font.SysFont(None, 60)
turn_font = pygame.font.SysFont(None, 30)
# --- Глобальное множество открытых клеток (туман войны) ---
global_revealed = set()
# --- Словарь символов ---
piece_symbols = {
'rook': 'Л',
'knight': 'К',
'bishop': 'С',
'queen': 'Ф',
'king': 'К', # Король (можно заменить на 'K' или другой символ)
'pawn': 'П'
}
# === МЕХАНИКА БОНУСОВ ===
# Храним в глобальном словаре bonus_cells: {(x,y): {'type': ...}}
bonus_cells = {}
# Вероятности появления различных типов бонусов
bonus_probabilities = {
'regen': 0.42, # 42%
'hp_upgrade': 0.32, # 32%
'damage': 0.2, # 20%
'king_hp_upgrade': 0.05, # 5%
'add_piece': 0.01 # 1%
}
# Функция для выбора бонуса на основе вероятностей
def choose_bonus_type():
rand = random.random()
cumulative = 0
for bonus_type, prob in bonus_probabilities.items():
cumulative += prob
if rand < cumulative:
return bonus_type
return 'regen' # По умолчанию
def initialize_bonus_cells(pieces, num_each=10):
"""
Создаём случайно бонусных клеток.
Включает три типа изначально: 'hp_upgrade', 'regen', 'king_hp_upgrade'.
Бонусы не размещаются под стартовыми позициями фигур.
"""
global bonus_cells
all_positions = [(x, y) for x in range(GRID_WIDTH) for y in range(GRID_HEIGHT)]
random.shuffle(all_positions)
i_pos = 0
types = ['hp_upgrade', 'regen', 'king_hp_upgrade']
for t in types:
for _ in range(num_each):
while i_pos < len(all_positions):
(xx, yy) = all_positions[i_pos]
i_pos += 1
# Проверка, чтобы клетка не занята фигурой
if not any(p.x == xx and p.y == yy for p in pieces):
bonus_cells[(xx, yy)] = {'type': t}
break
def apply_bonus(piece, bonus_type, pieces):
"""Применяем эффект бонуса к фигуре piece в зависимости от типа."""
if bonus_type == 'regen':
# Регенерация (1..2) для НЕ короля
if piece.name != 'king':
amt = random.randint(1, 2)
piece.hp = min(piece.hp + amt, piece.max_hp)
elif bonus_type == 'hp_upgrade':
# Повышение max_hp только НЕ королю без восстановления HP
if piece.name != 'king':
piece.max_hp += 1
# piece.hp остается неизменным
elif bonus_type == 'king_hp_upgrade':
# Только для короля, бонус активируется другим игроком
if piece.name != 'king':
# Найти короля той же команды
king = next((p for p in pieces if p.name == 'king' and p.color == piece.color), None)
if king:
if king.hp == king.max_hp:
# Если король на полном здоровье,
# то увеличиваем max_hp на 1
king.max_hp += 1
king.hp = king.max_hp
else:
# Если король не на полном, то
# просто восстанавливаем HP до max
king.hp = min(king.hp + 1, king.max_hp)
elif bonus_type == 'damage':
# Нанесение урона (0..5)
damage = random.randint(0, 5)
piece.hp = max(piece.hp - damage, 0)
if piece.hp == 0:
# Удаляем фигуру, если HP равен 0
pieces.remove(piece)
if piece.name == 'king':
global winner, game_over
winner = 'black' if piece.color == 'white' else 'white'
game_over = True
elif bonus_type == 'add_piece':
# Добавление новой фигуры рядом, если возможно и не король
if piece.name != 'king':
# Определяем возможные соседние клетки
directions = [(-1,0),(1,0),(0,-1),(0,1), (-1,-1),(1,-1),(1,1),(-1,1)]
random.shuffle(directions)
for dx, dy in directions:
nx = piece.x + dx
ny = piece.y + dy
if 0 <= nx < GRID_WIDTH and 0 <= ny < GRID_HEIGHT:
# Проверяем, что клетка пуста
if not any(p.x == nx and p.y == ny for p in pieces) and (nx, ny) not in bonus_cells:
# Создаём новую фигуру того же типа
new_piece = Piece(piece.name, piece.color, nx, ny)
pieces.append(new_piece)
break
# Если не удалось разместить, бонус не активируется
# === МЕХАНИКА БОЯ ===
def resolve_combat(attacker, defender):
"""
Атакующая фигура (A) идёт на клетку защитника (B).
HP(A)=a, HP(B)=b.
- Если a < b: B теряет a (b := b-a), A погибает.
- Если a > b: A теряет b (a := a-b), B погибает.
- Если a == b: A побеждает, убивает B, а у A остаётся 1 HP.
Возвращаем кортеж: (attacker_alive, defender_alive)
при этом изменяем HP в самих объектах.
"""
a = attacker.hp
b = defender.hp
if a < b:
# Защитник теряет a HP
defender.hp = b - a
# Атакующая погибает
attacker.hp = 0
return (False, True)
elif a > b:
# Атакующая теряет b HP
attacker.hp = a - b
# Защитник погибает
defender.hp = 0
return (True, False)
else:
# a == b
# Атакующая побеждает, остаётся с 1 HP
attacker.hp = 1
defender.hp = 0
return (True, False)
# === КЛАСС ФИГУРЫ ===
class Piece:
def __init__(self, name, color, x, y):
self.name = name
self.color = color # 'white' или 'black'
self.x = x
self.y = y
self.selected = False
# Инициализация HP
if self.name == 'king':
self.max_hp = 5
self.hp = 5
elif self.name in ['rook', 'knight', 'bishop', 'queen']:
self.max_hp = 3
self.hp = 3
elif self.name == 'pawn':
self.max_hp = 1
self.hp = 1
def get_possible_moves(self, pieces):
moves = []
if self.name == 'pawn':
directions = [
(-1,-1), (0,-1), (1,-1),
(-1, 0), (1, 0),
(-1, 1), (0, 1), (1, 1)
]
for dx, dy in directions:
nx = self.x + dx
ny = self.y + dy
if 0 <= nx < GRID_WIDTH and 0 <= ny < GRID_HEIGHT:
blocking = next((p for p in pieces if p.x == nx and p.y == ny), None)
# Можем ходить, если клетка пуста или там враг
if not blocking or blocking.color != self.color:
moves.append((nx, ny))
elif self.name in ['rook', 'bishop', 'queen']:
# Ограничиваем движение до 5 клеток
if self.name == 'rook':
directions = [(-1,0),(1,0),(0,-1),(0,1)]
elif self.name == 'bishop':
directions = [(-1,-1),(1,-1),(1,1),(-1,1)]
elif self.name == 'queen':
directions = [
(-1,0),(1,0),(0,-1),(0,1),
(-1,-1),(1,-1),(1,1),(-1,1)
]
for dx, dy in directions:
for step in range(1, 6): # До 5 клеток
nx = self.x + dx * step
ny = self.y + dy * step
if 0 <= nx < GRID_WIDTH and 0 <= ny < GRID_HEIGHT:
blocking = next((p for p in pieces if p.x == nx and p.y == ny), None)
if blocking:
if blocking.color != self.color:
moves.append((nx, ny))
break
moves.append((nx, ny))
else:
break
elif self.name == 'knight':
deltas = [(-2,-1),(-1,-2),(1,-2),(2,-1),
(2,1),(1,2),(-1,2),(-2,1)]
for dx, dy in deltas:
nx, ny = self.x+dx, self.y+dy
if 0 <= nx < GRID_WIDTH and 0 <= ny < GRID_HEIGHT:
blocking = next((p for p in pieces if p.x == nx and p.y == ny), None)
if not blocking or blocking.color != self.color:
moves.append((nx, ny))
elif self.name == 'king':
directions = [
(-1,0),(1,0),(0,-1),(0,1),
(-1,-1),(1,-1),(1,1),(-1,1)
]
for dx, dy in directions:
nx, ny = self.x+dx, self.y+dy
if 0 <= nx < GRID_WIDTH and 0 <= ny < GRID_HEIGHT:
blocking = next((p for p in pieces if p.x == nx and p.y == ny), None)
if not blocking or blocking.color != self.color:
moves.append((nx, ny))
return moves
# --- Инициализация фигур ---
def initialize_pieces():
"""Чёрные: y=2(back), y=3(pawns). Белые: y=27(back), y=26(pawns)."""
pieces = []
cx = GRID_WIDTH//2
# ЧЁРНЫЕ
black_back = ['rook','knight','bishop','king','queen','bishop','knight','rook']
for i,pname in enumerate(black_back):
x = cx - 3 + i
y = 2
pieces.append(Piece(pname,'black',x,y))
for i in range(8):
x = cx-3 + i
y = 3
pieces.append(Piece('pawn','black',x,y))
# БЕЛЫЕ
white_back = ['rook','knight','bishop','king','queen','bishop','knight','rook']
for i,pname in enumerate(white_back):
x = cx - 3 + i
y = 27
pieces.append(Piece(pname,'white',x,y))
for i in range(8):
x = cx-3 + i
y = 26
pieces.append(Piece('pawn','white',x,y))
return pieces
# Инициализация фигур до инициализации бонусов
pieces = initialize_pieces()
initialize_bonus_cells(pieces, num_each=10)
selected_piece = None
possible_moves = []
game_over = False
winner = None
# --- Туман войны ---
cell_counters = {} # {(x,y): turns_since_last_revealed}
BONUS_GENERATION_CHANCE = 0.1 # 10% шанс появления бонуса при повторном открытии
# --- Система ходов ---
current_turn = 'white' # Начинаем с белых
def update_fog():
"""
Обновляет туман войны:
- Открытые клетки остаются открытыми.
- Закрытые клетки, которые не находятся рядом с любыми фигурами на расстоянии 2 клеток,
становятся закрытыми через 5 ходов.
- При повторном открытии клетки шанс на появление нового бонуса.
"""
global global_revealed, bonus_cells
# Сохраняем предыдущее состояние открытых клеток
previous_revealed = global_revealed.copy()
# Определяем все открытые клетки на основе позиций фигур
new_revealed = set()
for p in pieces:
for dx in range(-2, 3):
for dy in range(-2, 3):
nx = p.x + dx
ny = p.y + dy
if 0 <= nx < GRID_WIDTH and 0 <= ny < GRID_HEIGHT:
new_revealed.add((nx, ny))
# Определяем только новые открытые клетки
newly_revealed = new_revealed - previous_revealed
# Обрабатываем все клетки
for y in range(GRID_HEIGHT):
for x in range(GRID_WIDTH):
pos = (x, y)
if pos in new_revealed:
# Если клетка видна, сбрасываем счетчик
cell_counters[pos] = 0
global_revealed.add(pos)
else:
# Если клетка не видна, увеличиваем счетчик
if pos in cell_counters:
cell_counters[pos] += 1
else:
cell_counters[pos] = 1
# Если счетчик достигает 5, закрываем клетку
if cell_counters[pos] >= 5:
if pos in global_revealed:
global_revealed.remove(pos)
# Удаляем бонус, если клетка закрывается и бонус не является 'damage'
if pos in bonus_cells and bonus_cells[pos]['type'] != 'damage':
del bonus_cells[pos]
# Генерируем бонусы только на новых открытых клетках
for pos in newly_revealed:
if pos not in bonus_cells and random.random() < BONUS_GENERATION_CHANCE:
bonus_type = choose_bonus_type()
# Проверяем, чтобы бонус не был под фигурой
if not any(p.x == pos[0] and p.y == pos[1] for p in pieces):
bonus_cells[pos] = {'type': bonus_type}
def draw_grid():
for x in range(0, WINDOW_WIDTH, CELL_SIZE):
pygame.draw.line(screen, COLOR_GRID, (x, 0), (x, WINDOW_HEIGHT))
for y in range(0, WINDOW_HEIGHT, CELL_SIZE):
pygame.draw.line(screen, COLOR_GRID, (0, y), (WINDOW_WIDTH, y))
def draw_fog():
for y in range(GRID_HEIGHT):
for x in range(GRID_WIDTH):
pos = (x, y)
if pos not in global_revealed:
rect = pygame.Rect(x*CELL_SIZE, y*CELL_SIZE, CELL_SIZE, CELL_SIZE)
pygame.draw.rect(screen, COLOR_FOG, rect)
else:
# Проверяем, будет ли клетка закрыта в следующем ходу
if cell_counters.get(pos, 0) == 4:
# Помечаем клетку светло-серым
rect = pygame.Rect(x*CELL_SIZE, y*CELL_SIZE, CELL_SIZE, CELL_SIZE)
pygame.draw.rect(screen, COLOR_PRE_FOG, rect)
def draw_bonus_cells():
"""
Отрисовка бонусов (если клетка открыта или бонус типа 'damage').
Цвета:
- 'regen': (0,255,0) зелёный
- 'hp_upgrade': (0,128,255) синий
- 'damage': (255,0,0) красный
- 'king_hp_upgrade': (255,215,0) золотой
- 'add_piece': (255,255,255) белый с плюсом или розовый
"""
for (bx, by), info in bonus_cells.items():
# Для 'damage' бонусов отображаем всегда, иначе только если клетка видна
if info['type'] != 'damage' and (bx, by) not in global_revealed:
continue
cx = bx*CELL_SIZE + CELL_SIZE//2
cy = by*CELL_SIZE + CELL_SIZE//2
bonus_type = info['type']
if bonus_type == 'regen':
color = COLOR_REGEN
pygame.draw.circle(screen, color, (cx, cy), CELL_SIZE//4)
elif bonus_type == 'hp_upgrade':
color = COLOR_HP_UPGRADE
pygame.draw.circle(screen, color, (cx, cy), CELL_SIZE//4)
elif bonus_type == 'damage':
color = COLOR_DAMAGE
pygame.draw.circle(screen, color, (cx, cy), CELL_SIZE//4)
elif bonus_type == 'king_hp_upgrade':
color = COLOR_KING_HP_UPGRADE
pygame.draw.circle(screen, color, (cx, cy), CELL_SIZE//4)
elif bonus_type == 'add_piece':
# Проверяем, возможно ли добавить фигуру рядом
possible = False
for dx, dy in [(-1,0),(1,0),(0,-1),(0,1), (-1,-1),(1,-1),(1,1),(-1,1)]:
nx = bx + dx
ny = by + dy
if 0 <= nx < GRID_WIDTH and 0 <= ny < GRID_HEIGHT:
if not any(p.x == nx and p.y == ny for p in pieces):
possible = True
break
color = COLOR_ADD_PIECE if possible else COLOR_ADD_PIECE_PINK
pygame.draw.circle(screen, color, (cx, cy), CELL_SIZE//4)
# Рисуем плюс
pygame.draw.line(screen, (0,0,0), (cx - CELL_SIZE//8, cy), (cx + CELL_SIZE//8, cy), 2)
pygame.draw.line(screen, (0,0,0), (cx, cy - CELL_SIZE//8), (cx, cy + CELL_SIZE//8), 2)
def draw_pieces(pieces):
"""Рисуем фигуры, их HP и подсвечиваем ходы."""
for p in pieces:
rect = pygame.Rect(p.x*CELL_SIZE, p.y*CELL_SIZE, CELL_SIZE, CELL_SIZE)
if p.color == 'white':
pygame.draw.rect(screen, COLOR_WHITE_PIECE, rect)
symbol = piece_symbols.get(p.name,'?')
text = font.render(symbol, True, (255,0,0))
text_rect = text.get_rect(center=rect.center)
screen.blit(text, text_rect)
# HP чёрным
hp_str = f"{p.hp}/{p.max_hp}"
hp_text = font.render(hp_str, True, (0,0,0))
screen.blit(hp_text, (rect.x+2, rect.y+2))
else:
pygame.draw.rect(screen, COLOR_BLACK_PIECE, rect)
symbol = piece_symbols.get(p.name,'?')
text = font.render(symbol, True, (255,0,0))
text_rect = text.get_rect(center=rect.center)
screen.blit(text, text_rect)
# HP белым
hp_str = f"{p.hp}/{p.max_hp}"
hp_text = font.render(hp_str, True, (255,255,255))
screen.blit(hp_text, (rect.x+2, rect.y+2))
if p.selected:
pygame.draw.rect(screen, COLOR_SELECTED, rect, 2)
for (mx, my) in possible_moves:
r = pygame.Rect(mx*CELL_SIZE, my*CELL_SIZE, CELL_SIZE, CELL_SIZE)
pygame.draw.rect(screen, COLOR_MOVE, r, 2)
def display_victory(winner):
text = victory_font.render(f"{winner.capitalize()} победил!", True, (255, 255, 255))
text_rect = text.get_rect(center=(WINDOW_WIDTH//2, WINDOW_HEIGHT//2))
screen.blit(text, text_rect)
def display_turn(current_turn):
text = turn_font.render(f"Текущий ход: {current_turn.capitalize()}", True, COLOR_TURN_TEXT)
screen.blit(text, (10, WINDOW_HEIGHT - 30))
running = True
clock = pygame.time.Clock()
# Инициализируем туман войны в начале игры
update_fog()
while running:
clock.tick(30)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and not game_over:
mx, my = pygame.mouse.get_pos()
gx = mx // CELL_SIZE
gy = my // CELL_SIZE
clicked_piece = next((p for p in pieces if p.x == gx and p.y == gy), None)
if selected_piece:
if (gx, gy) in possible_moves:
# Проверяем бонус
if (gx, gy) in bonus_cells:
bonus_type = bonus_cells[(gx, gy)]['type']
apply_bonus(selected_piece, bonus_type, pieces)
del bonus_cells[(gx, gy)]
# Проверяем, есть ли там вражеская фигура
defender = next((p for p in pieces if p.x == gx and p.y == gy), None)
if defender:
# Проводим бой
attacker = selected_piece
attacker_alive, defender_alive = resolve_combat(attacker, defender)
if not defender_alive:
# Защитник погиб
if defender.name == 'king':
winner = attacker.color
game_over = True
pieces.remove(defender)
if not attacker_alive:
# Атакующая погибла
pieces.remove(attacker)
# Снимаем выделение
selected_piece = None
possible_moves.clear()
# После изменения позиций фигур обновляем туман войны
update_fog()
# Смена хода
current_turn = 'black' if current_turn == 'white' else 'white'
continue
else:
# Атакующая жива, перемещаем её
# Проверка прохождения через клетки (для длинных ходов)
path = []
if attacker.name in ['rook', 'bishop', 'queen']:
dx = gx - attacker.x
dy = gy - attacker.y
if dx != 0:
dx = dx // abs(dx)
if dy != 0:
dy = dy // abs(dy)
for step in range(1, max(abs(gx - attacker.x), abs(gy - attacker.y))):
path_x = attacker.x + dx * step
path_y = attacker.y + dy * step
path.append((path_x, path_y))
# Применяем урон при прохождении через клетки и удаляем 'damage' клетки
survived = True
for pos in path:
if pos in bonus_cells and bonus_cells[pos]['type'] == 'damage':
damage = random.randint(0,5)
attacker.hp = max(attacker.hp - damage, 0)
# Удаляем 'damage' клетку как использованную
del bonus_cells[pos]
if attacker.hp == 0:
pieces.remove(attacker)
selected_piece = None
possible_moves.clear()
survived = False
break
if survived:
attacker.x = gx
attacker.y = gy
attacker.selected = False
selected_piece = None
possible_moves.clear()
# Смена хода
current_turn = 'black' if current_turn == 'white' else 'white'
else:
# Пустая клетка — просто ходим
# Проверка прохождения через клетки (для длинных ходов)
path = []
if selected_piece.name in ['rook', 'bishop', 'queen']:
dx = gx - selected_piece.x
dy = gy - selected_piece.y
if dx != 0:
dx = dx // abs(dx)
if dy != 0:
dy = dy // abs(dy)
for step in range(1, max(abs(gx - selected_piece.x), abs(gy - selected_piece.y))):
path_x = selected_piece.x + dx * step
path_y = selected_piece.y + dy * step
path.append((path_x, path_y))
# Применяем урон при прохождении через клетки и удаляем 'damage' клетки
survived = True
for pos in path:
if pos in bonus_cells and bonus_cells[pos]['type'] == 'damage':
damage = random.randint(0,5)
selected_piece.hp = max(selected_piece.hp - damage, 0)
# Удаляем 'damage' клетку как использованную
del bonus_cells[pos]
if selected_piece.hp == 0:
pieces.remove(selected_piece)
selected_piece = None
possible_moves.clear()
survived = False
break
if survived:
selected_piece.x = gx
selected_piece.y = gy
selected_piece.selected = False
selected_piece = None
possible_moves.clear()
# Смена хода
current_turn = 'black' if current_turn == 'white' else 'white'
# После успешного хода обновляем туман войны
update_fog()
else:
# Клик вне возможных ходов
selected_piece.selected = False
selected_piece = None
possible_moves.clear()
else:
# Выбираем фигуру только если клетка видима и соответствует текущему ходу
if clicked_piece and (gx, gy) in global_revealed and clicked_piece.color == current_turn:
selected_piece = clicked_piece
selected_piece.selected = True
possible_moves = selected_piece.get_possible_moves(pieces)
# Отрисовка
screen.fill(COLOR_BG)
draw_grid()
draw_fog()
draw_bonus_cells()
draw_pieces(pieces)
if game_over and winner:
display_victory(winner)
else:
display_turn(current_turn)
pygame.display.flip()
pygame.quit()
sys.exit()